Világleírás
A Névtelen Kultuszok a Cthulhu hívása nevű asztali
szerepjátékon alapuló fórumos horror-szerepjáték. A játékosok
megtapasztalhatják, milyen volt az élet a '20-as évek amerikájában, átélhetik a
rettegést, megismerkedhetnek a Mítosz lényeivel.
A Névtelen Kultuszok alapvetően egy nyomozójáték, melyben
nagy jelentőséget kap a karakterek személyisége, belső vívódásuk, a csapatmunka.
A játékban fontos szerephez jut az elme épsége, hiszen a tudás megszerzése
egyben azt is jelenti a karakterek (ez a rendszer nyomozónak nevezi a
karaktereket, munkájuktól függetlenül) számára, hogy egyre nehezebben viseli el
a szellemük a megpróbáltatásokat.
- Mi volt ez?
Riadtan néztem az ablakra. Valami meghatározhatatlan dolog nedves koppanással
csapódott neki az imént az üvegnek maszatos nyomot hagyva az amúgy sem tiszta
ablakon. Tekintetem csak lassan tudta elengedni a látványt, bár a teremtmény már
szemlátomást távozott.
Újra a vendéglátómra pillantottam, hogy megállapítsam: ő legalább egy kicsit
megijedt-e. Csalatkoznom kellett.
A férfi magas volt, szálkás izomzata azt mutatta, hogy nem riad vissza a
nehezebb fizikai munkától sem, kócos szőke frizuráját állandóan tovább rombolta,
mivel csaknem minden percben belétúrt. Szeme lángolt, egész külseje valami
furcsa, agitált lelkiállapotot sugárzott, ami nem csoda: alig három órája, mikor
megismerkedtünk, az arkhami elmegyógyintézet egyik szobájának padlóján ült. A
nyakán még látszottak a kényszerzubbony hagyta nyomok, keze meg-megremegett,
szája csúf vigyorba torzult... valahogy mégis tudtam, hogy kettőnk közül ő a
nyugodtabb.
- Ez? Talán egy varjú, esetleg egy patkányt hajítottak fel a csövesek, vagy egy
byakhee dobott meg minket egy testrésszel. Az emberi lépet valamiért nem
különösebben kedvelik.
- Byakhee...?
Kérdésemre oldalt biccentette a fejét - furcsa, madárszerű mozdulat volt.
- Maga... új a városban, igaz? - Nem válaszoltam a kérdésre, nem is volt rá
szükség, szinte azonnal folytatta. - A legtöbben nincsenek tisztában az
igazsággal. Boldogok a tudatlanok, mert övék az ép elme országa, és bűnhődnek
azok, kik a tudást magukhoz vételtették.
Egészen furcsán néztem rá. Amit mondott, számomra felért egy szentségtöréssel,
de inkább nem akartam közbeszólni... és a férfi derűsen folytatta is.
- Tudja mit? Elmondom, mik a szabályok, amiket jobban tesz, ha betart. Már ha
nem akarja ott végezni, ahol én szoktam... vagy holtan egy sikátorban. Ne nézzen
rám olyan furcsán, nem ez lesz az utolsó alkalom, hogy egy diliflepnistől hall
tanácsot. Nos. Először is: hallott már a büszkeségünkről, a Miskatonic
egyetemről? Igen? Elég, ha bólint. Érdemes ellátogatni a könyvtárába is.
Rengeteg ősi könyvük van, de tudja mit? Ha lát egy szöveget, amit nem ért, azt
soha. Ne. Olvassa. Fel. Hangosan. Lehetőleg még magában se ejtse ki a szavakat.
A szavak veszélyesek. Járt már a dokkoknál? Nem is javallom. Tudja, meglehetősen
rossz hírű környék. Láttam én már ott olyanokat, akik jobb szeretik a vízből
kinyerni az oxigént, mégis két lábon járnak. A Marsh család Innstmouth-i
leszármazottjai ők mind, akárhogy is mutatkozzanak be. Aztán... ott vannak a házak
a Hangmans Hillen. Ha lát egy olyat, ahonnan ütemes kántálást hall ne menjen be.
Még véletlenül se. Jobb az ilyenektől távol maradni, mert aztán egy sohasem
látott istent kaphat a nyakába. Nem azt, akivel olyan jó barátságban van, hanem
egy ősit... mondjuk a Kapu őrizőjét, magát Yog-Sothot-ot. - Felnevetett, értetlen,
kissé elborzadt arcomat látva. - Sokat kell még tanulnia, barátom. És most
hallja a legfontosabbat: soha nem menjen ki éjjel az utcákra. Az éjszakát
szeretik. Azok. Ott kinn. Az éj leple alatt tűnnek el az emberek, vésnek rájuk
ősi szimbólumokat, vagy szerzik meg embertelen rituáléjukra. Ha mégis kinn
ragad, egyet tanácsolhatok: nézzen fel az égre. Figyelje a csillagokat. Ha úgy
látja, hogy közelednek egymáshoz, hogy együtt álljanak, meneküljön.
Kipillantott az ablakon. Hirtelen fáradtnak láttam, kimerültnek, mint aki
hónapok óta egy szemernyit sem aludt. Keze megremegett, ahogy újra beletúrt a
hajába. Én is kinéztem az ablakon, és bár nem akartam, de úgy tűnt, a férfi
rövid mondókája félelmet csalt a szívembe: odakint sötét éjszaka volt.
Beleborzongtam a gondolatba, hogy ma még el kell jutnom a panzióba, de itt sem
akartam tovább időzni.
A férfi rám nézett, tűnődve, aztán bólintott, mint aki meggyőződött róla, hogy
szavainak meg lett a foganatja. Felálltam, jelezve, hogy távozni készülök, és
azt gondoltam, búcsúképp mondd majd valami bíztatót, de csalódnom kellett:
- Ébredt már a saját kántálására? Majd fog, ha soká marad nálunk. Üdvözlöm
Arkhamban barátom. Mit is kívánhatnék? Hosszú életet, szép álmokat, biztonságos
ébredést.
Kezet ráztunk, aztán én elindultam, önkéntelenül is fel-felpillantva.
A Világ koncepciója
A
Névtelen Kultuszokban a világ látszólagos képe mögé pillantva felszínre kerül a rettenetes igazság: a világ és az univerzum végtelenül őrjítő és reménytelenül iszonyatos. A fizika törvényei nem egységesek; helyről-helyre változnak a világegyetemben. Az emberi faj egyfajta védett kis zugban fejlődött ki, ahol a természet ismert törvényei uralkodnak. Ezen túl, az idő és a tér kozmikus játékasztalain szétszórt világokon groteszk, felfoghatatlan erők dúlnak. Ezek a más világok és más lények nagyon különbözőek, s néhányan ezek közül a hihetetlenül hatalmas lények közül végleg átköltöztek a Földre.
Azok az emberek, akik megcsodálták és megértették ezt az idegen Mítoszt, fokozatosan átalakulnak tőle. Az egykor megrendíthetetlennek vélt igazságok behelyettesítése az újonnan megismertekkel lassan megbomlasztják elméjüket, apránként elvesztik saját magukat és kikerülnek a társadalomból. Akár barát, akár ellenség, mindannyian megtébolyodnak. Végül aztán a nyomozók saját korlátaikba ütköznek, rádöbbennek, hogy magányos embereknek nem sok esélye lehet megmérkőzni a Mítosz hatalmával és veszélyeivel. Feláldozhatják önmagukat, akár a katonák a harcmezőn, vagy veteránokként visszavonulhatnak az aktív ténykedéstől, átadhatják a stafétabotot a fiatalabbaknak és erősebbeknek. Ez az élet rendje.
Akadhatnak azonban olyanok, akik a Mítosz erejét és a kozmikus tudást felhasználva kívánnak saját javukra a hatalomból részesülni - az ő elméjük máshogy esett el, Ősi istenekkel, vagy kisebb fajokkal szövetkeznek, ősi fóliánsokból olvasott mágiát űznek és olykor ezért saját lelkükkel és ép elméjükkel fizetnek.
A
Névtelen Kultuszok világa párhuzamban áll a valós élettel. Itt például a halál komoly veszély és a játékosok karakterei nem emberfölötti lények. A nyomozóknak ugyanúgy lehetnek érzelmi problémáik, mint hatlövetűvel elintézhetőek. A civilizációnkban gyakran használatos képzettségek (akár a fényképészet, számvitel) is helyet és meghatározó szerepet kapnak a játékban. A közösségeknek, egyéneknek megvannak a saját indítékaik és értékrendjük, módszereik.
A
Névtelen Kultuszok különbözik a többi szerepjáték hozzáállásától és hangulatától. A legtöbb efféle játékban a játékosok megtehetik, hogy szembeszállnak és megpróbálják legyőzni az akadályokat és ellenfeleket. Ez a stratégia az itt többnyire katasztrófával végződik. A másvilági szörnyetegek nagy része olyannyira iszonytató és általában annyira sebezhetetlen, hogy a nyílt összecsapás csaknem garantálja a nyomozó rettenetes halálát. Még egyes borzasztó iszonyságok puszta látványa is sikoltozó őrületbe kergetheti az óvatlant.
A Lovecraft-tól származó Cthulhu-mítosz részei határozzák meg a játékot. Használjuk a saját és Lovecraft barátai, rajongói által kreált ötleteket, koncepciókat is, de nem hagyjuk figyelmen kívül az 1920-as évekre vonatkozó közösségi, történelmi jellemzőket. Az ekkori Amerika nagyban különbözik a jelenkoritól, és a ma visszásnak tetsző viselkedések akkoriban elfogadottak és mindennaposak lehettek. Fajgyűlölet, idegengyűlölet, vallási megkülönböztetés és a nők diszkriminációja akkor a napi élet részei voltak, sőt, gyakran tevőleg is kiálltak mellettük. Helyi, állami és szövetségi törvények támogatták a különféle elkülönítést és hátrányos megkülönböztetést, és a közösségi csoportok írták alá ezeket a törvényeket.
Történelem és Kultúra
Az 1920-as évek Amerikáját politikai szempontból a visszafogottság, gazdaságilag a prosperitás jellemezte. Húzóágazattá vált az autógyártás; az I. világháború alatt nagy fejlődésben ment át az autómobil és a repülőgép, de egészen a II. világháborúig még nem játszottak akkora szerepet, ekkor viszont hatalmas összegeket kezdtek költeni az új repülőterek és az autópályák építésére. A két rivális, a Chrysler és a General Motors a városkép-építészeti arculatáért is versengtek. A jelképpé váló felhőkarcolóik jóval túlmutattak korukon.
Mindeközben a politikai változásokat komoly, országon belüli mozgás jellemezte; egyre több fekete vándorolt el a déli államokból, ezzel megduplázva New York, Chicago, Detroit és Cleveland fekete népességét. Hamarosan megalakult a feketék érvényesülésének országos társasága, mely az egyik legjelentősebb afroamerikai tömegmozgalmává nőtte ki magát. Erre reagálva az újjászervezett Ku-Klux-Klán tagjai több, mint négyszáz lincselést hajtottak végre, ezzel megteremtve a terror légkörét. Az első világháború után Amerika a világelső hitelezőjévé lépett elő, így a pénztőke nagy része a tengerentúlra került. A háborút követő mély recenzió csak tovább bonyolította a helyzetet. 1918-ban a biztonságra hivatkozva korlátozták a bevándorlási szabadságot, majd módosították a bevándorlási kvótát is. Hasonló okokból kifolyólag - a történelemben először - utasítottak ki egy egész társadalmi csoportot az országból; a baloldal elleni hisztérikus kampány keretein belül ugyanis mintegy 250 külföldi, az orosz forradalomért lelkesedő radikálist deportáltatott Oroszországba.
Mindeközben a fogyasztói társadalom légkörét egyre nyomasztóbb légkör övezte. 1920 januárjától szesztilalom lépett érvénybe, ami azonban sokkal inkább növelte a szeszfogyasztást. 1920-ra már több mint 20 ezer mozi működött Amerika-szerte. A nagyvárosokban kiépített mozihálózatok évente több millió dolláros hasznot hajtottak, s gyakorlatilag behálózták egész Amerikát.
Az 1920-as évekre kihatott az első világháború, mely megmutatkozott a
társadalomban, divatban és kultúra szempontjából is. Az emberek életmódja
megváltozott, megnőtt a nők egyenjogúsága. A háború alatti időszakban, míg a
férfiak a fronton harcoltak, a nőknek kellett beállniuk dolgozni a gyárakba, és
olyan területeken is kipróbálhatták magukat, ahová eddig csak férfiakat
engedtek. Mire a katonák hazatértek 1918-ban, a nőknek már semmi kedvük nem volt
visszaállni a háziasszony szerepébe, mert így elszakadtak volna önálló
jövedelemtől is. Az anyagi függetlenségből következően több jogot akartak, olyan
szabadságot, mely eddig csak az erősebb nem képviselőinek járt.
Másik meghatározó változás a divat volt. A nélkülözés évei után mindenki
szórakozni vágyott, szép ruhákban akart járni, a boldogságra törekedtek. A nők
ruházkodása erősen tükrözte vágyukat a szabadság és egyenjogúság felé.
Szesztilalom
1916-ra 26 államban tiltották be a szeszfogyasztást a 48-ból, whiskyt is csak
receptre adtak ki. Az amerikai alkotmány 18. kiegészítése azonban 1919-ben
lépett hatályba. Ennek értelmében 1920-tól az USA-ban és a fennhatósága alá eső
területeken a szeszes italok fogyasztási célból való gyártása, szállítása,
eladása, importja vagy exportja minden tagállamban tilossá vált.
Ennek több oka volt: Benjamin Rush doktor azt állította, hogy az alkohol káros a
fizikai és lelki egyensúlyra. Ezek olyan széles körben váltak elterjedtté, hogy
folyamatosan tiltották be az államokban a szeszes italokat. Elsőként Maine
államban tiltották be a szeszes italok gyártását és forgalmazását 1851-ben. A
polgárháború után ismét életre kelt mozgalom eredményeként 1869-ben megalakult a
Szesztilalom Pártja, majd 1873-ban a Nők Keresztény Absztinencia Egyesülete is.
1881-ben Kansas állam már az alkotmányába is felvette a tilalmat. A
teakereskedők és a szódagyárosok szintén támogatták a tilalmat, így remélve
maguknak nagyobb forgalmat. A korszakban egyre nagyobb befolyással bíró
nőmozgalmak szintén a betiltást szorgalmazták.
Az ellentábor sem tétlenkedett. 1882-ben létrejött az Amerikai Egyesült Államok
Személyes Szabadság Ligája elnevezésű szervezet. Az USA közvéleménye két táborra
szakadt: az úgynevezett szárazakra és a nedvesekre. A nedvesek bástyája New York
lett.
Az alkoholtilalom általános bevezetése átformálta az alvilágot. Az őrségváltás
heves bandaháborúk közepette ment végbe. Virágzottak a szeszcsempészetek, a
zugkimérések és az illegális lokálok. A bűnözés mértéke 24 százalékkal
növekedett egyetlen esztendő alatt. Főleg olasz, ír, zsidó és néger bandák
vetélkedtek egymással.
New Yorkban, "a szabad világ kapujában" 1920-ban kezdődött a háború. A város két
legjelentősebb gengsztere Charles "Lucky" Luciano és Meyer Lansky voltak.
Luciano ekkoriban alapította az öt New York-i családot. A bűnözők főleg kanadai
whiskyvel és sörrel, valamint mexikói tequilával kereskedtek. 1931 őszén
gengsztertalálkozóra került sor a chicagói Congress szállóban. A találkozón a
szicíliaiak mellett zsidó bűnözők is jelen voltak: Meyer Lansky, Bugsy Siegel,
Dutch Shultz. Itt hangzott el Luciano híressé vált mondata: "Ne a fegyveredet,
hanem az eszedet használd és légy társasági lény". Luciano befolyását
érzékelteti, hogy az USA kormánya 1943-ban Szicília elfoglalásához a börtönben
lévő Luciano segítségét kérte. Közben a nevadai sivatag közepén Bugsy Siegel
megalapította Las Vegast, a szerencsejátékok "Mekkáját".
Szervezett bűnözés
La Costra Nostra. Elsőre nem lehet ismerős, a név egy olasz-amerikai
kapcsolatokon nyugvó maffiahálózatot fed le, a Szíciliai Maffia egyik mellékága.
Olyan nagy városok tartoznak alá, mint Chicago, Detroit, Boston, Pittsburgh,
Milwaukee, Cleveland,Philadelphia, Providence, New Jersey, és New York City. Az
amerikai szervezet gyökereit a Szicíliai maffiában kell keresnünk. Nápolyi,
Calabriai és más dél olaszországi szervezetek olvadtak bele a Szicíliai
maffiába, hogy megalkossanak egy pán-Olasz maffiát az Egyesült Államokban.
Az első maffia csoport a Fekete Kéz elnevezésű szervezettel kezdődött, akik
olaszokat és más emigránsokat is zsaroltak New York-ban, és fenyegető levelükben
aláírás helyett egy tintába mártott kéz lenyomata szerepelt. Ahogy egyre több
gengszter érkezett az Egyesült Államokba, tevékenységük már nem csak a
zsarolásra, de prostitúcióra, alkoholra, emberrablásra és gyilkosságokra is
kiterjedt. Egyre több olasz csatlakozott a maffiához, mivel ebben látták a
kiutat a szegénységből és az olaszellenességből, mely akkortájt uralkodott
Amerikában. Az 1910-es és 1920-as években a Szicíliai maffiából létrejött a Five
Points Banda. Chicago-ban a 19. kerület "Bloody Nineteenth"-ként vált híressé a
gyakori erőszakos esetek miatt, melyek többnyire a maffia családi viszályaival,
vendettáival voltak kapcsolatosak.
1920-ban emelkedett fel a Capone- bűnszervezet az alkoholtilalom miatt.
Ekkortájt szakadt két részre a new york-i maffia, és kitört a Castellammarese
Háború a város irányítása miatt. Végül a maffia 26 családra tagolódott fel
Amerika főbb városaiban, ám a központ továbbra is New York-ban és azt körülvevő
területeken volt. Sok csatározás után öt család uralta New Yorkot: a Bonanno
család, a Colombo család, a Gambino család, a Genovese család, és a Lucchese
család. Ezek a családok gyakran hívták titkos találkozóra Al Caponét és más
híres gengsztereket.
Az amerikai maffia struktúrája
A Főnök: A család feje, néha Don-nak vagy Keresztapának is hívják. A Főnök
minden egyes akcióból megkapja a saját részét. Családtól függően a Főnököt a
caporegimek szavazzák meg, ám döntetlen esetén az alvezérnek kell döntenie
Alvezér: Az alvezért általában a Don jelöli ki, ez a második legmagasabb
pozíció a családban. Az alvezér felel az összes capoért. Ha a Don börtönbe
kerül, akkor ideiglenesen az alvezér veszi át a helyét. A Don halála esetén,
hacsak nem rendelkezik másképp, az alvezér lesz a család feje.
Consigliere: a Consigliere gyakran a Főnök jobb keze, tanácsadója, a családon
belüli és a családok közötti közvetítő. Bárki betöltheti ezt a tisztet, nincs
korhoz vagy egyéb ranghoz kötve. Tanácsadó általában abból lesz, akiben a Don és
az alvezér eléggé megbíznak. Ez a harmadik legmagasabb pozíció.
Caporegime: vagyis a Kapitány egy több katonából álló csoportot irányít, akik
közvetlenül az ő felügyelete alá tartoznak. Mindegyik csapat általában tíz- húsz
főből áll. A Kapitányt általában a Don vagy az alvezér jelöli ki. A Capo
keresetének egy részét köteles átadni a Donnak
Soldato: a katona posztját hagyományosan csak olasz származású férfi töltheti
be. Beavatottaknak is nevezik őket, akik feletteseik parancsára gyilkolnak. Ők
már a maffia tagjai így védelmet élveznek, ezért ha valaki – családon belül -
meg akarja gyilkolni őket előbb egyeztetnie, kell a katona capo-jával és a
Donnal is.
Associate: vagyis szövetséges. A szövetséges nem tagja a családnak.
Szövetségesek lehetnek olyanok is, akik üzleti kapcsolatban állnak a családdal
(étterem tulajdonosok, üzletemberek stb.) Nem olasz származású férfiak ennél a
posztnál magasabbra nem juthatnak.
Ebben az időben a rendőrség már képzettebb volt. Sokkal nehezebb lett rendőrré válni, és még ennél is bonyolultabb feladatnak bizonyult a detektív-hivatás elérése. Egy városi detektívnek általában olyan különleges képzésben is részt kellett vennie, mint például a pszichológiaoktatás, kikérdezés, diktálás, fényképezés, elsősegély. Mivel több országban, beleértve Nagy-Britanniát és az Egyesült Államokat is, a nagy háborúkat követő, normális társadalmi reakcióként az I. világháború után fellendült az erőszakos bűnözés, emiatt a rendőröket jobban fel is fegyverezték.
Az Egyesült Államokban ezt a bűnözési hullámot növelte is a Szesztilalom következményeként kialakult szervezett bűnözés. Lassan a bűnözők is használni kezdték a fegyvereket és járműveket, ezért a rendőrség is ugyanerre kényszerült. A rendőrök legtöbb autója és fegyvere erős katonai modell volt, ezenkívül sok katona is rendőrnek állt.
33 év története
1890 - Chicagóban felépül az első teljesen fémvázú épület; az első földalatti Londonban; a sziú lázadás során végeznek Ülő Bikával; az első fagylalt; az Egyesült Államok állandó lakosainak száma elérte a 62.9 milliót
1891 - Az első hidroelektronikus állomás; Angliában elkezdik a zseblámpák gyártását
1892 - Védőoltás a kolera ellen; befejezik a Cape-Johannesburg vasútvonalat; kifejlesztik az üvegkupakokat; szabadalmaztatják a dízelmotor tervét
1893 - Chicagoi világkiállítás; az első használható filmtekercs; megjelenik a tört, reggelihez fogyasztható gabonapehely
1894 - Háború Kína és Japán között; Dreyfus kapitányt az Ördög-szigetre száműzik; az első drótnélküli távíró
1895 - Röntgen felfedezi a röntgensugarakat; bevezetik a cigarettagyártó-gépeket; a Lumiere-fivérek megnyitják a Cinematographie-t
1896 - Megkezdődik a Klondike-i aranyláz; megerősítik az adresszográf szabadalmát; Ford első autómobilja; periszkópok a tengeralattjárókon
1897 - Feltalálják a géppel történő sokszorosítás eljárását; az első katódsugárcső; Athénban megtartják az első modernkori Olimpiai játékokat
1898 - Spanyol-amerikai háború; megkezdődik a hanglemezgyártás; kereskedelmi forgalomba kerül az aszpirin; Kellog's Corn Flakes búzapehely; az első cső alakú zseblámpák
1899 - Rutherford felfedezi az az alfa és béta sugarakat; elterjednek az írógépek
1900 - Boxerlázadás Kínában; Kodak "Brownie" márkájú kamerája; Zeppelin gróf 126 méteres léghajója; az Egyesült Államok államadóssága 1263 milliárd dollár; Az USA népessége 76 millió
1901 - Merénylő meggyilkolja McKinley elnököt; meghal Viktória királynő; az emberi vércsoportok osztályozása; az első Atlanti-óceánon túli drótnélküli távíró; Gillette kettős pengével ellátott biztonsági borotvája; Edward Henry által kifejlesztett ujjlenyomat-nyilvántartó rendszer; Karl Landsteiner felfedezte a négy alap vértípust: A, B, AB és 0
1902 - Búr háborúk; az első gőzturbinás utazóhajó; a mai aszfalt kifejlesztése; piacra dobják a timsóval szárított tejport; puffasztott étkezési pelyhek; az első Teddy-mackó; az első Carusó gramofonfelvétel; az első gazdaságos módszerrel előállított zsírfajta lehetővé teszi a szappanok és a főzési zsír nagy mennyiségben történő előállítását
1903 - A Wright - testvérek először repülnek levegőnél nehezebb, üzemanyag hajtotta repülővel; az első fluoreszkáló fényforrások; központi vázas motorbicikli-hajtómű
1904 - New York Cityben megnyitják a Broadway földalattit; szabadalmaztatják a termoszt; a farmgazdaságokban megkezdődik a hernyótalpas gépek használata a rendes kerekek helyett; az első mentőövek
1905 - Rábukkannak a Cullinan-gyémántra, ami a maga 3000 karátjával az eddigi legértékesebb kő; a Brit Haditengerészetnél a gőzturbinák használata az előírt; sikertelen forradalom Oroszországban; elektromos autóduda; kémiai alapú tűzoltókészülék; a relativitáselmélet
1906 - Amerikai csapatok szállják meg Kubát (1909-ig); vízre bocsátják a Lusitaniat és a Mauritaniat; a zenegép; a hajók külsejére szerelhető tengerészeti motorok tömegtermelése
1907 - Rasputyin nagy befolyása a cári Oroszországban; rajzfilmek; elektromos mosógép; házi mosószerek; porszívó
1908 - Minokowski megfogalmazza a négydimenziós geometriáját; a papírpoharak megjelenése
1909 - Robert E. Peary eléri az Északi-sarkot; az első gépi erővel hajtott repülőjárat a Dover-csatorna fölött; emeletes buszok az Egyesült Királyságban
1910 - Murray és Hjort az első mélytengeri kutatóexpedíció résztvevői; rádiós iránykereső antenna; rugós egérfogó; az Amerikai Fiúcserkészek létrejötte; az Egyesült Államok népessége 92 millió
1911 - Zapata megérkezik Mexikóvárosba, de a harcok még csak most kezdődnek; a Kínában kitört forradalom a Szun Jat-szen irányította köztársasághoz vezet; az elektromos serpenyő
1912 - Wilson ködkamrájának kifejlesztése a protonok és az elektronok felfedezéséhez vezet; Samville Row találmánya az I. világháború lövészárkairól elnevezett hosszúkabát; Cadillac bemutatja az első elektromos autó-önindítót; két önkiszolgáló zöldségesbolt Kaliforniában
1913 - Megkezdődik a Balkán háború; beiktatják Wilson elnököt; elektromos önindító a motorbicikliknek is; az A-vitamin; az amerikai alkotmányhoz csatolják a jövedelemadóról és a szenátorok nyilvános megválasztásáról szóló cikkelyeket
1914 - Kezdetét veszi az I. világháború (A nagy háború); az első légitámadások; először használják a Panama-csatornát
1915 - A Lusitania elsüllyesztése, nagy megdöbbenés és általános felzúdulás az Egyesült Államokban; hatalmas, eleddig példátlan veszteségek a háborúban; gabonapelyhek értékesítése; a klórgáz bevezetése harci eszközként; a gázmaszkok; a zippzár szabadalmaztatása
1916 - Gallipoli; Verdun; A Húsvéti Felkelés Írországban; a Somme-folyó; mechanikus ablaktörlők; az általános Relativitáselmélet; Pershing portyázásai Mexikóban
1917 - Az USA belép az I. világháborúba; az oroszországi forradalom kibontakozása, a bolsevikok hatalomra kerülése; mustárgáz; a Ford áttér a traktorok tömegtermelésére
1918 - Az I. világháború vége; az Orosz Polgárháború; az amerikai légiposta; az influenza végigsöpör az egész világon, és 21,6 millió ember halálát okozza; a gépi erővel hajtott légi járművek elérik a 150 mérföld feletti sebességet és a 9000 méteres magasságot; elektromos órák
1919 - A Szesztilalom törvénybe iktatása az Egyesült Államokban; az első Atlanti-óceánt átszelő repülőút; festékpisztolyok; ejtőernyők
1920 - A Szesztilalom hatályba lép az Egyesült Államokban; a bolsevikok győzelme Oroszországban; az első rádióközvetítés; teafilterek; az USA államadóssága 23,3 milliárd dollár; jóváhagyják a nők választójogát; az USA népessége 105,7 millió
1921 - Rorsach kifejleszti pszichológiai tesztjét; megkezdődik a német márka inflációja; a KDKA rádióállomás sportközvetítése; használatba jön a "robot" szóösszetétel
1922 - a Ku-Klux-Klán újraalakulása és növekedése; az inzulin felfedezése; a szovjetek május elsején mellőzik a "világforradalom" kifejezést; vízisízés; Mussolini bevonul Rómába
1923 - A Tepot Dome-botrány megrengeti a Harding-adminisztrációt; a német márka stabilizálódik; Georgiában folytatódik a Ku-Klux-Klan nevével fémjelzett erőszakos cselekmények; Münchenben nem sikerül a náci puccs; felnyitják Tut király sírboltját; a szamárköhögés elleni védőoltás
Kultúra
Női divat
Az előző években, miszerint a karcsú nőké a főszerep, teljesen szakított a kor:
önálló, fiús nők kerültek a középpontba, aki hódolhatott a szabad szerelemnek.
Dolgozhattak, el tudták tartani magukat, és anyagilag függetlenekké váltak a
férfiaktól. Divat lett a rövid bubifrizura, melyekbe zselével hullámokat
fésültek.
Meghatározó alakja Coco Chanel, aki utat tört az emancipáció felé. Coco ruhái
tükrözték a nő életmódját: lezserek és egyszerű szabásúak voltak, viselőjének
egyszerű mozgást biztosítottak. Aki az átlagtól eltérően akart öltözködni, az őt
kereste fel.
Az új szabású ruhák, új anyagokból készültek: matt selyem, tweed, dzsörzé,
kreppzsorzsett és forgalomba kerültek az első műszálas anyagok. A kötött anyag
nagy szerepet kapott a nők ruhatárában, ebből készültek a kardigánok, pulóverek
és a jumper-ek. Nagy divatja volt a szőrmének is, bundát nagyon sokféle
szőrméből készítettek: csincsilla, hermelin, nyúl, vakond.
Érdekességek
Zene: Jazz, charleston, swing
Tánc: Mindenhol, ahol csak tudtak, táncjárvány tört ki Európában
|
|
Férfi divat
A férfiak divatja lassabb volt, mint a nőké, de ez is forradalmi változáson ment
át. Divatossá váltak a sötétkék, a drapp és a szürke zakók hajszálcsíkos
változatban kétsoros gombolással, de készültek kockás és egyéb kismintás
anyagokból is öltönyök.
A sport elterjedése az ő öltözködésüket is befolyásolta. Az ő ruhásszekrényükben
is megjelent a tweedanyag, melyből hátul övvel összehúzott sportzakókat
készítettek az erősebbik nem számára. Sportos kabátot is hordtak a férfiak,
amelyet trencskó-nak neveztek. Hódítottak a mellények, a kardigánok és a kötött
pulóverek is.
|
Cthulhu hívása
Howard Phillips Lovecraft és mások művei alapján készített
horror-szerepjáték. Lovecraft az 1920-as és 1930-as évek során írt, és
kultuszfigurává lett még 1937-ben bekövetkezett halála előtt. Írói nagysága
azóta csak tovább nőtt, napjainkban jelentős huszadik századi amerikai
horroríróként általánosan elismerik. Novelláinak stílusa a tiszta tudományos
fantasztikumtól a gótikus horrorig terjed.
Bár a "Cthulhu-mítosz" kifejezést az író-kiadó August
Derleth használta elsőként, a cselekmény ilyen jellege és a kifejezés hangulata
Lovecraftnak állít örök emléket. Történeteinek egy része közös alapokra épül:
ördögi lényekre, főképp a Mérhetetlen Vénekre, ősi tanokat tartalmazó könyvekre,
ezek között is elsősorban a rémséges Necronomion-ra, a rettenetes hatalom
fóliánsára. A Cthulhu-mítosz egy istenszerű lényről, Cthulhuról /ejtsd: Ktulu
vagy Katulu/ kapta a nevét. A Mérhetetlen Vének zöme, köztük Cthulhu is, a
jóslat szerint felkelnek és elpusztítják a világot, ha "a csillagok állása
megfelelő"
A Cthulhu Hívása nyomozójáték, ahol az intellektuális
képzettségek a legfőbbek: a Latinul olvasás képessége vagy a könyvtár
használatának ismerete gyakran sokkal többet számít a jól képzett
lőfegyverhasználatnál.
A Cthulhu-mítosz
Lovecraft írta egykor:
"Valamennyi elbeszélésem alapja az, hogy az emberek által elfogadott törvényeknek, érdekeknek és érzelmeknek nincs jogosultsága vagy jelentősége a végtelen világegyetemben". Úgy gondolta, hogy az univerzum alapigazságai olyannyira idegenek és rémisztőek, hogy az ezekkel való puszta szembesülés is megbolonduláshoz vagy öngyilkossághoz vezethet. Míg az emberiség egyaránt vágyódik a kényelemre és az igazságra, csak az egyik érhető el, mindkettő nem.
Az emberi elme egy rugalmatlan tartály. Nem lehetséges újabb igazságokat tölteni bele úgy, hogy megtartsa teljes épségét - minél többet öntünk bele, annál több folyik ki belőle. A hataloméhes emberek feladhatják elméjük épségét az újabb igazságokért, ezáltal a tér és idő manipulálásának beavatottaivá válhatnak. Miután megkötötték egyezségüket az "ördöggel", ezek a lelketlen varázslók fütyülnek a rombolásra és a végpusztulásra, helyette még több tudásra és hatalomra áhítoznak.
Lovecraft ezekből kiinduló írásai ma Cthulhu-mítosz néven ismertek. A kifejezés bonyolult, terjedelmes, helyenként önellentmondó párbeszédeket, történeteket, esszéket, leveleket és következtetéseket foglal magába, melyek annyira összetettek, hogy nem is lehet a tartalmukat röviden összefoglalni - már csak azért sem, mert a Mítosz még napjainkban is egyre bővül. A zűrzavart még az is fokozza, hogy az író nézetei szerint az igazi idegen valójában megismerhetetlen. A Mítosz titokzatos, ezerarcú és ellentmondásos is: nem csak, hogy nem tudunk róla, soha nem is fogjuk megismerni. Ebből pedig az derül ki, hogy a legtöbb ilyen dolognak mi adunk nevet - nem is tudjuk azok saját neveit, vagy hogy van-e nekik egyáltalán.
A Mítosz lényei
Bár a Cthulhu-mítosz lényei nemigen keverednek kapcsolatba egymással, tudjuk, hogy egyes lények felsőbbrendűbbek másoknál. Az
Istenek a leghatalmasabbak, őket követik (bizonyos távolságból) a
Mérhetetlen Vének, akiknek kívánságát
Szolgák hada teljesíti, melyek általában egy bizonyos faj egyedei.
Fontos! Az, hogy te tisztában vagy ezen szöveg elolvasása után a Mítosz mibenlétével, és lényeivel, nem jelenti azt, hogy a karaktered is! A játék lényege, hogy nem ismeri senki az univerzális tudást, s a Mítosz egészének tényhalmazát. Azt, hogy a karaktered mikor, hol és milyen mértékben került kapcsolatba a Mítosszal azt az előtörténete, és a választott karaktertípus határozza meg, így lehet Tudatlan, Ismerő, vagy Beavatott. A Beavatott sem tud mindent a világot beszövő hagymázas rettenetekről, vagy az alkalmazható mágiákból. Beavatott karaktert továbbá semmiképpen sem javasoljuk kezdő nyomozónak.
Külső Istenek, Ősi Istenek, Más Istenek
Az univerzumot olyan lények uralják, amiket Ősi Istenekként, Külső Istenekként vagy Más Istenekként ismernek. Ezek közül az istenségek közül csak kevesek nevét tudjuk. Többségül vak és őrült is. Mindannyian elképzelhetetlenül hatalmas, idegen lények, néhány közülük a világegyetemen túlról származik, néhányuk pedig a kozmosz alaptörvényeinek képviselőjeként feleltethető meg.
A Külső Istenek uralják az univerzumot, és nemigen törődnek az emberiséggel, Nyarlathotepet kivéve. Ezek az istenségek csak ritkán ártják bele magukat az emberiség ügyleteibe, általában nem is törődnek az emberiség létezésével. Amikor mégis megteszik, általában csak azért próbálják ledönteni a kozmikus falakat vagy dimenziókat, hogy új pusztulást hozzanak ránk. Az emberek megkeserülik, ha kapcsolatba kerülnek ezekkel a lényekkel, általában megőrülnek, vagy meghalnak. A Mítosz valamennyi faja és kisebb istenei elismerik a hatalmukat és sokuk vallásosan imádja őket.
A Külső Isteneket bizonyos fokig hírnökük és lelkük, Nyarlathotep irányítja. Amikor valami zavarja a Külső Isteneket, Nyarlathotep deríti ki annak okát. Azathoth, a démonszultán és kozmosz ura a világegyetem közepén, értelem nélkül vonaglik egy démonfuvola hangjára. Yog-Sothoth, aki a második a hierarchiában, illetve együtt uralkodik vele, egyszerre létezik valamennyi térben és időben, de valamiképp ki van zárva a mindennapok valóságából, és csak hatalmas varázslatokkal idézhető meg ide, míg Azathothal egyszerűen lehet találkozni, csak elég messzire kell utazni a világűrben. Egy csapat Külső Isten és szolgáló táncol lassan Azathoth körül, de egyikük nevét sem ismerjük.
Az Ősi Istenek kifejezéssel az istenek egy más faját illetjük, akik semlegesek, vagy talán a Külső Istenek ellenségei. Az Ősi Istenek - már, ha léteznek - valószínűleg nem jelentenek akkora veszélyt az emberiségre, mint Azathot és társai, de még kevesebb kapcsolatot tartanak fenn az emberiséggel. Nodens a legismertebb Ősi Isten.
A Külső és Ősi Isteneket néha egy kalap alá véve, zavart keltő módon Más Isteneknek nevezik, noha ezek más bolygók istenei, s nem a mi Földünké. Csak ritkán hívják őket ide, de amikor megjelennek, mindennél szörnyűségesebbek. (És csak, hogy tovább fokozzuk a zavart, a külső Istenek egy csoportját Kisebb Külső Istenekként tartják nyilván!) Az ezekhez az istenségekhez tartozó fajok, a shantakok, a rablórémek, a Külső Istenek szolgái és Shub-Niggurath fekete fattyai meglehetősen ritkán fordulnak elő a földön.
Mérhetetlen Vének
Ezek nem annyira természetfölöttiek, mint a Külső Istenek, de nem kevésbé istenszerűek és rettentőek az ember számára. Az emberek (már akik) inkább a Mérhetetlen Véneket imádják, akik aránylag elérhetőbbek és időnként részt vesznek az emberek dolgaiban vagy kapcsolatba lépnek magányos személyekkel. Teljes klánok vagy kultuszok titokban imádkozhatnak egy Mérhetetlen Vénhez. A magányos őrültek viszont a Külső Isteneket részesítik előnyben. A Mérhetetlen Véneket szolgáló lények igen sokszor kapcsolatba kerülnek a Földdel, és a nyomozók gyakran találkozhatnak híveikkel és idegen szolgáikkal.
A Mérhetetlen vének látszólag felfoghatatlanul hatalmas, idegen lények, természetfölöttinek tűnő képességekkel, de nem igazi istenek a szónak abban az értelmében, ahogy azt a Külső Istenek esetében használjuk. Minden Mérhetetlen Vén független a többitől, és sokuk időlegesen be van börtönözve valamilyen módon. Úgy tartják, "ha a csillagok állása kedvező", a Mérhetetlen Vének világról-világra szökkenhetnek. Amikor a csillagok állása nem kedvező, nem élhetnek. A "nem élhetnek" azonban nem jelenti a halálukat, ahogy az a Necronomicon híres verssoraiból is kitűnik:
Nem halhat az, mi fekszik örökkön,
A halál sem ér át végtelen időkön.
Meghalni nem halhat meg az, mi örökkétig áll,
Számtalan korok során enyészik a halál.
Cthulhu, Lovecraft leghíresebb teremtménye is egy Mérhetetlen Vén. Fajtájának többi tagjával együtt a Csendes-óceán mélyén fekszik egy hatalmas sírboltban. Valószínűleg Cthulhu a legfontosabb Mérhetetlen Vén a Földön. Más, tőle különböző alakban is léteznek Vének, és a feljegyzések szerint ezeknek kevesebb hatalmuk van, de szabadabbak. Ithaqua, a Szélenjáró saját kedve szerint kóborol a Föld sarkvidékein. Hastur, a Kimondhatatlan az Aldebaran környékén tanyázik, Cthugha pedig Fomalhaut közelében. Más Mérhetetlen vének minden kétséget kizáróan más világokon laknak, és elképzelhető, hogy minden világot egy meghatározó Mérhetetlen Vén ural. A Földön ismertté váltakat mind emberek idézték meg és imádják őket, de a történetek tanúbizonységa szerint Cthulhuhoz sokkal többen imádkoznak, mint a többihez együttvéve. A kevésbé jelentős Mérhetetlen Véneknek - mint amilyen Quachil Uttaus - egyáltalán nincsenek hívőik, de a varázslók ismerhetik az ő megidézésükhöz szükséges varázslatokat. Az ilyen lények töltik be a démonok szerepét a Mítosz hierarchiájában.
De még Cthulhut is csak kevesen ismerik, és nem nagyon tudódik ki, ha egy Mérhetetlen Vén emberi ügyekbe keveredik. Egyes magyarázatok szerint ezek a hatalmas lények csak ritkán gondolnak az emberekre, ritkán veszik őket számításba. Az emberiség számukra elhanyagolható és lényegtelen.
Szolgafajok és Független fajok
Az egyes fajokat gyakran kapcsolják össze bizonyos Mérhetetlen Vénnel vagy Külső Istennel - a byakhee-ket Hasturral például vagy az éji huhogányokat Nodens-szel. Ezek szolgafajok, és egy Isten vagy egy Mérhetetlen Vén néhány ilyen társaságában jelenik meg. Ők a harcosok, hírvivők, kémek és szállítók, ők ijesztik el a nyomozókat és ők csapnak össze velük. Hozzájuk képest a Külső Istenekkel és Mérhetetlen Vénekkel sokkal ritkábban találkoznak a karakterek.
Más idegen fajok is jelentősek, és némelyikük még a Mérhetetlen Vénekkel is képes volt szembeszállni. A független fajok nagyon különböző hatalmúak, és néhányuk már teljesen ki is halt. Mindannyian kapcsolatban állnak a bolygónkkal, mint ahogy az Az őrület hegyei és az Árnyék az időn túlról novellákban olvasható. Ezekben az írásokban Lovecaft a Föld valódi történetét meséli el. Bizonyos fajok, mind például a dhole-ok vagy repülő polipok semmiféle istenhez nem tartoznak, nem kerültek kapcsolatba az ősfürkészekkel vagy a Dicső Fajjal, és nem foglalkoztak különösebben a mágiával.
Az idők kezdetén, eónokkal ezelőtt érkezett a legtöbb ilyen lény a Földre. Tucatnyi faj vett részt ebben az özönvíz előtti felvonulásban, Cthulhu csillagporontyai, yuggothi gombák (vagy mi-go), kígyóemberek, vagy Yith dicső fajának örökébe lépett szárnyas lények.
Jelenleg az emberek a mélységlakókkal, a ghulokkal (akik valószínűleg valamiféle kapcsolatban állnak az emberiséggel) és néhány mi-góval osztják meg a Földet. Más fajok időnként a Földre látogatnak, esetleg alszanak vagy ideiglenesen eltűnnek.
Összefoglaló névtáblázat
Istenek
Abhoth, a Förtelem Forrása
Azathoth, a Démonszultán
Bast, a Macskák Istennője
Daoloth, a Fátyolszaggató
Hypnos, az Álmok Ura
Kisebb Más Istenek
Nodens, a Nagy Mélység Ura
Nyarlathotep (Athu), a Kúszó Káosz
Shub-Niggurath, a Kecske Ezernyi Fattyával
Tulzscha, a Zöld Láng
Ubbo Sathla
Yog-Sothoth, a Mindenség-az-Egyben
|
Mérhetetlen Vének
Atlach-Nacha
Bokrug
Chaugnar Faugn
Cthugha
Cthulhu
Cyaegha
Eihort
Ghatanothoa
Glaaki
Hastur (A Sárga Király)
Nyogtha
Quachil Uttaus
Rhan-Tegoth
Shudde M'ell
Tsathoggua
Y'golonac
Yig
Zhar
Zoth-Ommog |
Szolgafajok
A Külső Istenek szolgái
Alaktalan ivadék
Byakhee
Cso-cso
Chtulhu csillagsarja
Éji huhogány
Fekete fattyú
Glaaki szolgái
Homoklakó
Patkányfajzat
Rablórém
Shantak
Tűzvámpír
|
Független fajok
Chthon-féreg
Csillagvámpír
Dhole
Dimenzióvándor
Ghul
Gnoph-Keh
Gug
Holdbestia
Kígyóember
Lengi pók
Lloigor
Mi-gó, a yuggoth-i gomba
Ősfürkész
Pokorcs
Repülő polip
Shaggai rovarjai
Shoggoth
Szín az űrből |
A Mítosz Mágiája
A nyomozók minden esetben nehezen használják a Mítosz mágiáját, akár gyakran jutnak hozzá, akár ritkán. Amikor Mítosz-varázslatokat használnak, még, ha pozitív céllal is teszik, azt az elméjük épsége keserüli meg. Igen ritkák a gyorsan elvégezhető varázslatok, s a Cthulhu-mítosz mágiája hagyományosan rettenetes lények és ellenséges erők megidézése köré összpontosul. A nyomozók titokzatos kéziratok és ősi könyvek studírozásával tanulják meg a varázslatokat. A Beavatottak (kultisták, varázslók) így nyerik a hatalmukat, de őket más beavatottak is okíthatják, vagy vízióik támadhatnak, esetleg az odaát ólálkodó hatalmas, sötét dolgok - a kultisták ezeket az iszonytató entitásokat bálványozzák - látogatása során kaphatják meg az óhajtott tudást.
A bűvös varázstárgyak használatához viszont nem feltétlenül szükséges meghatározott tudás vagy adott teendő elvégzése.
Mindenki számára egyaránt ritka és nehézkesen alkalmazható a mágia és a mágikus tárgyak, és csak óvatosan szabad próbálkozni velük, mivel gyakran nem lehet tudni, mit is csinálnak és milyen árat kell fizetni értük. A nyomozóknak a Mítosz mágiája csapdát jelent; minél többet használják, egyre inkább azzá válnak, ami ellen küzdenek.
A játékban túlnyomó részt a nyomozók általában kívülállóként találkoznak a mágiával, szemtanúi lehetnek egy varázslat hatásának (a Tudatlanok és Ismerők). Átlagos nyomozók csak ritkán válnak gyakorlott mágussá, hiszen az ehhez szükséges tudás és tapasztalat őrülethez vezethet.
Fontos! A Névtelen Kultuszokban csakis a Mesélők engedélyezhetnek, s a játék során csak az ő felügyeletükkel szerezhetőek a Mítosszal kapcsolatos kötetek, tanulhatók, és végezhetőek el varázslatok. A Játéktéren az ő felügyeletük alatt történhetnek a Mítosszal és lényeivel kapcsolatos tevőleges megmozdulások!
A varázslatok nem nőnek minden bokorban, és hatásuk megváltoztathatja akár az egész Játéktér sorsát, így a nyomozó előtörténetében indokolt, és a játék során szerezhető kötetek, varázslatok kiválasztása a Mesélő feladata.
Csakis Beavatott karaktertípus lehet a Mítosz Mágiájának aktív használója, és a Mítosz-kötetek tartalmának ismerője. Ha valaki tudatosan, nem csak alkalmilag és mélyen beleártja magát a Mítosz tanaiba, automatikusan Beavatottá válik a karaktertípusa.
Az, hogy te tisztában vagy ezen szöveg elolvasása után a Mítosz mibenlétével, és lényeivel, nem jelenti azt, hogy a karaktered is! A Beavatott sem tud mindent a világot beszövő hagymázas rettenetekről, vagy az alkalmazható mágiákból. Beavatott karaktert továbbá semmiképpen sem javasoljuk kezdő nyomozónak.
Varázslatok előfordulása
Háromféleképpen lehet megtanulni, kapcsolatba kerülni a varázslatokkal, de a leggyakoribb az első módszer. A varázslat megtanulásának hogyanjától függetlenül valamennyi módszer roncsolja az elme épségét.
Ősi tanok könyvének elolvasása: A legtöbb Beavatott megőrül a kegyetlen kísérletektől és a Mítosz megismerésétől. A nyomozók néha rábukkanhatnak a jegyzeteikre, összefoglalásaikra, amik maguk is rémisztőek és az elme épségét veszélyeztetők.
Valaki más tanítása: Ha valaki tud egy varázslatot, azt megtaníthatja másoknak, persze rengeteg idő ráfordításával. Mindezen folyamat hossza persze függ a befogadó intelligenciájától is.
Adományként szerzés: Egy isten vagy egy szörnyeteg adományozhat a követőjének egy varázslatot tartalmazó táblát vagy iratot, ahonnan ugyanúgy meg lehet tanulni, mint könyvből. Az is lehet, hogy a lény telepatikus úton néhány perc alatt a célpont elméjébe ülteti a varázslatot. Ez a módszer elég ritka, így a legtöbb nyomozó sosem részesülhet benne, a Cthulhu-mítosszal kapcsolatba hozható kultista Beavatottak esetében nyilván ez gyakoribb.
Mítosz-könyvek
A történetekben megemlített ősi titkokat hordozó könyvek a Cthulhu-mítosz intellektuális támadásait jelképezik. Ezek a kéziratok és kötetek gyakran tartalmaznak példát (vagy ezt előidéző kísérleteket) a Mérhetetlen Vének vagy Külső Istenek megidézésére, mint ahogy az Lovecraft klasszikussá vált a Rémület Dunwichban című írásában olvasható. Az emberiség szerencséjére ugyanezekben az írásokban az is benne van, miként kell legyőzni, elűzni vagy bebörtönözni meghatározott Mítosz-lényeket. Ilyen információkra sehol máshol nem lehet rábukkanni a Földön.
Sok időbe telik egy hagyományos könyv átnézése is, és az, hogy sikeresen megtanulja belőle a nyomozó egy varázslat használatát, még több időt igényel. Gondoljunk csak bele: ezeket a vaskos könyveket őrültek írták, gyakran ügyetlen kézvonásokkal, szörnyűségesen zavaros, ódon, vagy idegen nyelvhasználattal. Sok kéziratot még csak nem is latin ábécével írtak - ezek rejtvények, melyeket meg kell fejteni, hogy az olvasó megismerhesse a bennük rejlő titkot.
Az ilyen tudás aranyat ér: megpróbálhatják ellopni, vagy ellenséges egyházi emberek bemutathatják a boszorkányság mellett tanúsító bizonyítékként. Még, ha a varázsló mások számára is írta a könyvet, akkor is beavatottak számára fogalmazott, nem pedig tudatlan kívülállóknak, és furcsa fogalmakat és eszméket magyarázat nélkül használt. Korábbi tulajdonosok értékes magyarázó jegyzetekkel bővíthették az írást, talán mindegyik más nyelven van, esetleg más céllal íródtak, és lehet, hogy néhány, vagy mind hibás.
A jelenkori értelemben vett tudományosság nem létezett akkoriban, mikor e kötetek születtek. Nincsenek tárgymutatók, szójegyzékek vagy tartalomjegyzékek. Lehet, hogy még fejezetek, bekezdések sincsenek, elképzelhető, hogy mindenféle írásjelek használata nélkül egybeírták a szavakat.
Az évszázadok során számos könyvet írtak különböző tapasztalatú emberek különböző célokkal. Ezek az írók a legkülönbözőbb filozófiai meggyőződésűek, másfajta kifejezéseket használnak, és különböző dolgokat igyekeznek bebizonyítani. Az olvasónak minden könyvnél újra kell tanulnia a sajátos kifejezéseket.
Egy ilyen kötet átlapozásával csak nagyon vázlatosan ismerhető meg annak tartalma, de a nyomozónak még így is sokkoló lehet az információ, ami elé kerül. Aki meg is óhajtja érteni ezeket a könyveket, annak mélyen odafigyelve kell olvasnia, mérlegelnie kell minden szótagot, és össze kell vetnie a fogalmakat és eljárásokat a máshol olvasottakkal.
A könyveket fizikailag is nehéz olvasni. Legtöbbjük már nagyon régi, és gondosan kell bánni velük. Egyesek nagyon sérülékenyek: az olvasónak vékony kesztyűt kell viselnie és párnázott csipesszel kell lapoznia. Az 1920-as években még nem létezett fénymásoló, vagy szkenner, melyekkel gyors és pontos másolatot készíthettek volna. Bár egyes kötetek elég késeiek ahhoz, hogy már nyomtatásban lássanak napvilágot, de egyik kiadás sem volt túlzottan nagy példányszámú, és a legtöbbjüket hamar lenyomozták és megsemmisítették. A megmaradt példányokkal általában nagyon rosszul bántak az őrült vagy rosszindulatú emberek. A bekötött kéziratokat azonban sosem rendezték érthetőbb formába nyomtatással, a hullámzó, foltos, égett vagy savmart, kézzel írt szöveg helyenként teljességgel megérthetetlen lehet. De kimondhatjuk azt is, hogy minden Mítosz-könyv különbözik a többitől.
Bizonyos könyvek nagyon terjedelmesek, és az efféle kutatások során könnyen kifárad az ember, hamar unatkozni kezd. A könyveket gyengén fogalmazták és nem világosak. Az unatkozó olvasó elsiklik a célzások és tények fölött, a tanulmányozást szüneteltetni kell, míg az elme fel nem frissül.
A fenyegető veszély ellenére a nyomozók mégis úgy határozhatnak, hogy bizonyos borzasztó könyveket mégiscsak tanulmányoznak. Ennek folyamata elég ráérős, és bármelyik pillanatban megszakítható vagy szüneteltethető. Sajnos azonban, amit a nyomozók megtudnak, egyaránt követeli az időt, és az ép elméjük gyengülését, azzal együtt, hogy közelebb kerülnek a Cthulhu-Mítoszba való Beavatottság felé.
A varázslás és annak ára
A Mítosszal kapcsolatos írások tanulmányozása minden esetben veszélyes az olvasóra. Az elme, mit említettük, rugalmatlan tartály - amint kap valamit, és meg kívánja érteni a felfogásán kívüli tudást, veszít tulajdon elméje épségéből, ráadásul azonnal.
A mágia használata ugyanígy veszélyes, az alkalmazó az elméje erejét, s épségét áldozza fel varázslás közben, főleg, ha annak hatására valamiféle szörnyűséges lény is megjelenik. Minden, a Mítosz tudománya felé tett lépés egy újabb a maradandó téboly irányába is.
A varázslatok a legkülönbözőbbek, de alapjaik azonosak. Például csaknem minden varázslathoz és számos varázstárgyhoz tárgyi hozzávalóra is szükség lehet. Többnyire ugyanaz a hozzávaló többször is felhasználható, de van, ami felhasználódik a varázslat során (meg kell inni, el kell pusztítani). Minden varázslatot időbe telik elvégezni; egyesekkel néhány másodperc vagy perc alatt végezni lehet, másokkal egy teljes hétig is foglalkozni kell.
Természetesen a használónak ismernie kell a varázslatot, képesnek kell lennie rá, hogy határozott hangon folyamatosan ismételgesse a bonyolult és hosszú kántálást. Gyakran követelmény, hogy a varázslónak ne legyen összekötve a keze, vagy hogy egyáltalán semmi ne akadályozza a mozgásban.
Ugyanazt a varázslatot több néven is ismerhetik, és megfogalmazása nem mindig utal egyértelműen tényleges eredményére, vagy a megidézendő lény "ismert" névre. Többnyire ködösen megfogalmazott, titokzatos fogalmak ezek:
Ősi védelem a Hatalmasok ellen: Éjszakai rituáléban öntözd meg a Jelet friss véráldozattal, s ha elméd a helyre koncentrálod, míg a föld egyet fordul, az ajtón belül békés lehet álmod.
...és a varázslat "fordítása"
Mágikus tárgy készítse - Ősi jel
Az Ősi Jelet ábrázolhatja ólompecsét, de sziklába is lehet vésni, vagy homokba rajzolni. Ha a Jelet egy nyílás elé helyezik, a Vének és Külső Istenek csatlósai nem képesek áthatolni az adott nyíláson. A Jel személyek védelmére nem alkalmas, ha a szörny vagy csatlós kikerülheti a szimbólumot - ha nyakba akasztják, az Ősi Jel megvéd pár négyzetméternyi húst, de a test többi része sebezhető marad. A szimbólum a varázslás nélkül nem ér semmit. Véráldozattal kell fellocsolni (lehet kisebb állaté is), s a hatása minimum egy nap után jelentkezik, ha a nyomozó rendszeresen koncentrál a felrajzolt jelre, és helyére.
A sötét erők bolygatása az ép elme roncsolódásába kerül, mely veszteség mértéke varázslatról-varázslatra változik. Nem csak olyan tudás létezik, amit az Embernek Sosem Lenne Szabad Megtudnia, hanem olyan dolgok is, amiket Sosem Lenne Szabad Megtennie.
Okkult és Mítosz - különbségek
A Beavatottak és egyéb hasonszőrű emberek gyakran birtokolhatnak okkult könyveket is. Ezek a könyvek valóban léteznek, nem úgy, mint a Mítosz-könyvek, amik mind csak a játékbeli képzelet szüleményei. A meghatározás szerint az okkult könyv az, ami nem jár, vagy nem nagy épelme-csorbulással jár, s nincs kapcsolatban a Mítosz lényeivel.
A Smaragd Tábla, Az Aranyág (The Golden Bough), Salamon Kulcsa, Malleus Maleficarum (Der Hexenhammer), Nostradamus Jóslatai, Boszorkánykultusz Nyugat-Európában (The Witch-cult in Western Europe), A Zohar
A nyomozók olyan mágiával is szembetalálkozhatnak, aminek semmi köze nincs a Mítoszhoz - elképzelhető, hogy a törzsi varázslatok vagy létező vallások rituális mágiái léteznek. Az efféle mágiák működése és a teendőik lehet megegyezhetek a Mítoszhoz tartozókkal, bár szándékuk és céljuk nyilvánvalóan egészen más.
Az okkultista, okkult könyvekkel vagy módszerekkel rendelkező karakterek a rendszerben nem tartoznak a Beavatottak, csupán az
Ismerők közé - sejtik, hogy a világ nagyobb, mint ahogy azt a tudatlanok gondolják, de az okkultizmus elismerése, és módszereinek gyakorlása (a ouija tábla használattól az asztaltáncoltatáson át a vuduig) nem tartozik egy kalap alá a Mítoszba való beavatottsággal.
Félelem és Rettegés
A Névtelen Kultuszok játékban a Mítosz miatti őrület alól nincs kibúvó. Csak kevés, a Mítoszt megismerő ember úszta meg ép elmével, mivel a Mítosz alapjában annyira gyűlöletes és ártalmas, hatalmának közelsége is romlásba dönt és elpusztít. Az épelméjűség a mindennapi élet természetes elmeállapota. Ez a mentális egyensúly akkor kerül veszélybe, ha a nyomozók a Chulhu-mítosz szörnyeivel és rémségeivel kerülnek szembe, hiszen a mítosz lényei és működése sokkoló, természetellenes és megzavaró.
Arkhamban gyakran találkozik az ember olyan lényekkel, vagy dolgokkal, amik hatással vannak a lelkivilágára. Természetes állatoktól vagy emberektől meg lehet ugyanígy ijedni, de rettegést ezek a lények nem tudnak kelteni.
Az ilyen találkozások sorozatos bekövetkezése után a következmény
ideiglenes,
meghatározhatatlan időtartamú vagy
maradandó téboly is lehet. A mentális egyensúly visszanyerhető, de a mentális sebhelyek maradandóak.
A tartós ép elmét veszélyeztető történések során következhet be téboly.
Téboly
A nyomozók akkor tébolyodnak meg, ha egy, vagy egymás után gyorsan bekövetkezendő több alkalommal a Cthulhu-mítosszal kapcsolatos sokkoló élménnyel vagy szörnyű felismeréssel szembesülnek. Az őrültség típusa ezeknek a mértékétől függ, s a téboly időtartama változhat. A borzalmas találkozások hatására háromféle mentális meghasonlottság léphet fel:
Ideiglenes téboly: Gyógyítható. Ha a nyomozó felismeri a tapasztalt sokk valódi jelentőségét, ideiglenesen megőrül. Az ideiglenes őrület néhány perctől néhány napig tarthat. Elképzelhető, hogy a nyomozóban kialakul valamilyen helyzethez illő fóbia, vagy fétis, vagy, hogy a karakter elájul, hisztériázni kezd, de még eléggé összeszedheti magát ahhoz, hogy elfusson vagy elrejtőzzön. Az elmében ilyetén fennálló zavarokat a Mesélő által adott instrukciókkal és leírásokkal jelenítjük meg:
Ahogy John Smith belép a sikátorba, már megérezheti a bomló hús jellegzetes, édeskés szagát. Még nem látszik a test, de a férfi úgy érzi, nem is szeretne még tudni sem róla. A következő néhány napban, ha csak romlott étel szagát érzi meg, eszébe jut ez az este, és igyekszik minden ilyesmitől megszabadulni.
Meghatározhatatlan időtartamú téboly: Gyógyítható. Ha a nyomozó (körülbelül egy játékbeli órán belül) egymást követően több alkalommal az ideiglenes őrülethez hasonlóan jelentősen sokkoló tényekkel, jelenséggel találkozik, akkor meghatározhatatlan időre megőrül. Ezt az állapotot, mivel akár több hónapig is tarthat a hatása csakis Mesélő állapíthatja meg és hagyhatja jóvá. Többnyire ehhez kapcsolódó rögeszme is társul, pl.: katatónia, bódultság, amnézia, elutasítás, ábrándozás, paranoia, fóbia, fétis, megszállottság, függőség, reszketés, megalománia, skizofrénia, kriminálpszichózis, osztott személyiség.
A meghatározhatatlan időtartamú őrület magávalragadó és elzárja a külvilágot. Példának okáért, egy skizofréniás képes az utcákat járni gyalogolva, gesztikulálva, primitív menedéket találhat magának, és elég élelmet koldulhat össze, nehogy éhenhaljon, de gondolatai csaknem önmagába záródnak: nem törődik a barátaival, a családjával ismerőseivel. A társalgást és a személyes megbecsülést már régen elfelejtette.
Maradandó téboly: Gyógyíthatatlan. Nagyjából a karakter halálával egyenértékű. Az emberi elme számára elviselhetetlen jelenségeknek intenzív hatására jöhet létre, csakis Mesélő generálhatja, állapíthatja meg és hagyhatja jóvá. Amennyiben a nyomozó a történtek hatására nem lesz öngyilkos, úgy a karaktere NJK státuszba kerül át - a Mesélők által is irányítható, de a játékos vezérlésével lehetnek ritka, "tiszta" pillanatai.
Az ép elme gyógyulása
Megfelelő elmeorvosi személyzet pszichoanalízissel és egyéb pszichológiai módszerekkel gyógyíthatja az őrület gyógyítható fajtáit. A játékban hatékony gyógyulásra, regenerálódásra pszichológus karakter segítségével, vagy az elmegyógyintézet területén egy nem játékos karakterrel (NJK) való konzultációkor van lehetőség:
A lehető legjobb kezelésben
otthon részesülhetnek a betegek, ahol az ápolás gyengéd, figyelmes lehet, mivel nem kell más betegekkel is foglalkozni.
A másik legjobb lehetőség, ha az elmeháborodottat
zárt intézetbe küldik. Ezek az intézmények tulajdonképpen pusztán kísérleti telepek, börtönök voltak, ahova elég könnyedén be lehetett jutni. Ritka az összpontosított kezelés - a leggyakoribb a felügyelet, a manuális terápia, gyógyszerek és hidroterápia.
Egy nyomozó továbbá lehet
kóborló, elhagyatott nyomorult is, aki kínlódva próbálja összeölteni bomlott elméjének vásznát. Ekkor is felépül a nyomozó, csupán veszélyeztetettebb és gyógyulása rögösebb.
A felépülést követően a nyomozó visszatérhet a társadalomba, ám még megmaradnak az őrületre jellemző dolgok, pl.: lábujjhegyen kel át a hidakon, még ha tudja is, hogy a híd nem fog összedőlni. A Mesélő(k) ezt megbeszélik a karakter birtokosával, de annyi biztos, hogy az események hatására a nyomozó megváltozott.
A Helyszínek
Arkham
A város eredete - Arkham Lovecraft műveiben: A város Massachusetts államban, Bostontól északra, kb. 120 mérföldre található a kanadai határtól. Arkham egy fiktív lovecrafti város, amely Massachusettsben
található. Számos történetben szerepel és a Cthulhu-mítosz írói is szívesen
használják történeteik helyszíneként. A város nevével először az 1920-as
A
kép a házban című novellában találkozunk - itt kerül említésre ugyancsak
legelőször a Miskatonic egyetemvárosról is.
"A baljós és csodálatos dolgok iránti közös vonzalmunk
hátteréül az öreg, ódon s a mélyben valahogy ijesztő város szolgált, amelyben
éltünk - a ködlepte, mesés Arkham, ahol a roskatag, előreugró nyergestetőket és
a málladozó, György-kori balusztrádokat letűnt évszázadok párája lengte körül, s
a Miskatonic Egyetem vén épületét halk morajként járta át a rég elfeledett
hangok kísértete." - olvasható
A dolog a küszöbön című történetben.
Megemlítendő, hogy August Derleth és Donald Wandrei,
Lovecraft rajongói könyvikadó cégük alapításakor Lovecraft iránti tiszteletből
adták a vállalkozásnak az Arkham House nevet.
Arkham ad otthont Miskatonic Egyetemnek is, amely szintén
egy fiktív intézmény. Ez az egyetem finanszírozza
Az őrület hegyei című
kisregény északi-sarki kutatóexpedícióját, és itt tanít az
Árnyék az időn
túlról főhőse, Walter Gilman is. Más, említésre méltó intézmény az Arkham
Történelmi Társaság és az Arkhami Elmegyógyintézet.
Herbert West -
Reanimatorából az is kiderül, 1905-ben a városban tífuszjárvány tombolt.
Arkham fő újságja az Arkham Advertiser. A 1880-as években
az újság címe Arkham Gazette volt.
Arkhamot házai és a városhoz kötődő sötét, több évszázados
legendák teszik kísértetiessé, például az eltűnt gyermekek (akiket feltehetően
meggyilkolták rituális áldozatként).
Arkham pontos helye ismeretlen, de valószínűleg közel esik
Innsmouthhoz és Dunwichhez. Azonban az is valószínű, hogy Észak-Boston közelében
(Essex megye) található. Arkham és a valós Salem városa közt párhuzam vonható,
hiszen az utóbbi településhez is számos baljós mendemonda köthető.
Az Arkhami Elmegyógyintézet valós mása a Danvers Insane
Asylum, más néven Danvers Állami Kórház (Danvers, Massachusetts). Ez a kórház is
megjelenik Lovecraft történeteiben:
Pickman modelljében és az
Árnyék
Innsmouth felettben.
Arkham - 1923: A város az utóbbi időben sem vesztett a "varázsából"
időről-időre fellángol a rettegés, amit a helyiek fáradt legyintéssel vesznek
csak tudomásul. Akik évek óta itt élnek, azoknak szinte természetesek a furcsa
árnyak, a baljós hangok. Tudják, hogy éjszaka nem tanácsos a dokkok közelében
járni, hiszen a környező városokból, a Miskatonic folyón érkező hajók vagy
kompok közreműködésével meglehetősen sok veszélyes dolog érkezik a városba.
A sztereotip, tősgyökeres arkhami lakos óvatos, paranoid,
megjárta már legalább egyszer az elmegyógyintézet valamelyik szobáját - ha nem
ápoltként, akkor látogatóként. Alapvetően gyanakvóan tekint mindenre, amit nem
ismer, de rendületlenül végzi mindennapi teendőit.
Meglepően sok művész keresi fel messzi földről a várost, és
mind arról számolnak be, hogy hihetetlenül erős Arkham az ihlet szempontjából. A
sok új arc szinte fel sem tűnik az őslakosoknak, lévén Arkham ad otthont Amerika
egyik legnívósabb egyetemének, a Miskatonicnak.
Bár ez nem köztudott tény, de Arkhamban virágzik a
feketekereskedelem, könnyen megszerezhető a fegyvertartási engedély, de akinek
nincs, annak sem okoz nehézséget, hogy hozzájusson egy pisztolyhoz, vagy máshoz.
Vannak olyan kocsmák, ahol pult alól alkoholt mérnek, és úgy tartják, hogy egyes
fogadókban külön emeletet tartanak fent az ópiummámor élvezőinek.
Azok, akik nyitott szemmel járnak, még valamit
felfedezhetnek: mégpedig, hogy néhány elhagyatottnak tűnő ház mélyéről furcsa,
kántáló hangokat hallani, mintha volna rendszeresség az elmegyógyintézet
őrjöngőinek káoszosnak tűnő ordításaiban, vagy az égre pillantva furcsa,
hatalmas alakok takarják el néha a csillagfényt a tiszta éjszakában...
Artham térképe
Miskatonic
A Miskatonic Egyetem Lovecraft fiktív egyeteme, mely
Arkhamban található. Nevét a Miskatonic-folyóról kapta. Maga az egyetem az
1922-es
Herbert West Reanimatorában jelenik meg először, és az iskola még
számos horrortörténet helyszíne lesz. A Dunwich Horrorban az író az egyetemet
magas presztízsű, a Harvard színvonalával és népszerűségével vetekvő
tanintézményként mutatja be.
A Miskatonic Egyetemet a már megszűnt Bradford College-ről
mintázta Lovecraft. Az intézmény Haverhillben működött, amely malomiparáról volt
híres, emellett élesen eltérő társadalmi osztályú lakosai voltak. Lovecraft
egyik barátnője járt ebbe az iskolába, és ki volt téve a különböző közösségek
ellentéteinek e kísérteties helyen. Lovecraft történeteiben az egyetem hallgatói
mind férfi, akárcsak az észak-keleti egyetemek esetében Lovecraft idejében. Az
egyetlen diáklány Asenath Waite (
A dolog a küszöbön).
Az egyetem híres az okkult könyvgyűjteményéről. Az egyetemi
könyvtárban fellelhető egy valódi példány a Necronomiconból. Ugyancsak
megtalálható itt az Unaussprechlichen Kulten Friedrich von Junzttól és a
töredékes Eibon könyve.
Újságok
Arkham Advertiser
Arkham Gazette
Közelmúltbeli események - szóbeszéd
(A legfrissebb eseményekről a hírek között lehet tájékozódni)
Elhunyt a baptisták lelkésze
A Silver Bt. által finanszírozott ásatással hozták
összefüggésbe a baptista lelkész, Hermes Lonegood öngyilkosságát. A rendőrség
nem erősítette meg a hírt, de a szóbeszéd szerint Mr. Lonegood túlságosan sokat
járt az ásatás közelében, ezért kellett meghalnia. Egyesek tudni vélik, hogy
Lonegood, a halála előtti estén egy újfaja megvilágosodásról beszélt híveinek.
Előkerült tudós
Civilek egy kisebb csoportja talált rá egy szörnyű sorsú,
agg férfire, akit évekre egy ház pincéjébe zártak. A zavart elméjű úriember
saját, kusza bevallása szerint étel és víz nélkül vészelte át a hosszú
időszakot.
Furcsa vésetek
Több bejelentés is érkezett, melyek olyan holttestekről
számoltak be, amiken furcsa véseteket találtak. Az üggyel foglalkozó nyomozó
néhány hétig az arkhami elmegyógyintézet vendégszeretetét élvezhette.
Egy bolond, száz bolond
Sokan találkozhattak az utcákon bolyongó, agresszív
őrültekkel, akik többnyire arra támadtak rá, aki a szemük elé került.
Valószínűleg az elmegyógyintézet ápolóinak hathatós munkájával azonban
jelentősen megritkult az ilyen bolyongóknak a száma.
Az Álomföldek
Források
Cthulhu Hívása Szerepjáték
http://hplovecraft.hu
http://hu.shvoong.com/humanities/history/1861297-amerika-társadalmaés-gazdasága-az/
http://hu.wikipedia.org/wiki/Hollywoodi_filmgyártás
http://www.estely.hu/azok-buja-20-evek
http://hu.wikipedia.org/wiki/Amerikai_maffia
Képek
Hamarosan